일반
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Q: Amazon GameLift란 무엇입니까?
Amazon GameLift는 세션 기반 멀티플레이어 게임용 전용 게임 서버를 배포, 운영 및 확장하기 위한 관리형 서비스입니다. 몇 분 만에 첫 번째 게임 서버를 클라우드에 배포할 수 있으므로 사전 소프트웨어 개발에서 수천 시간이 단축되고 종종 개발자가 멀티플레이어 기능을 설계에서 빼버리는 원인이 되는 기술적 위험이 낮아집니다. AWS의 검증된 컴퓨팅 환경을 기반으로 구축된 Amazon GameLift를 사용하면 플레이어 수요에 맞춰 고성능 게임 서버를 확장 및 축소할 수 있습니다. 사용 용량에 대해서만 비용을 지불하므로 새로운 게임 아이디어를 구상 중이든 수백만 명의 플레이어가 플레이하는 게임을 실행 중이든 상관없이 시작할 수 있습니다.
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Q: 어떤 유형의 게임 장르에서 Amazon GameLift를 사용하는 것이 좋습니까?
Amazon GameLift는 대부분의 멀티플레이어 게임 장르에서 작동합니다.
Amazon GameLift는 지정된 시간 기간 내에서 시작되고 종료되는 게임 세션이 있는 멀티플레이어 게임을 위해 제작되었습니다. 이러한 게임에는 1인칭 슈팅 게임, MOBA, 대전 격투 게임, 레이싱 또는 스포츠와 같은 장르의 멀티플레이어 등이 해당됩니다.
평가판의 새로운 기능인 Amazon GameLift Realtime 서버는 플레이어간에 소량의 데이터를 공유하고 복잡성이 낮은 시뮬레이션을 사용하는 세션 기반 멀티플레이어 게임에 이상적입니다. 이러한 속성은 카드 게임, 모바일 매치 3, 실시간 전략, 롤 플레이 또는 턴 기반 전략 게임과 같은 장르의 게임에서 일반적으로 나타납니다.
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Q: Amazon GameLift는 1인칭 슈팅 게임과 같이 지연 시간에 민감한 게임에서도 사용할 수 있습니까? Amazon GameLift를 사용하면 내 게임의 지연 시간이 더 길어집니까?
Amazon GameLift는 지연 시간에 민감한 게임을 위해 설계되었습니다. Amazon GameLift는 게임 플레이 도중 추가 지연 시간을 유발하지 않습니다.
게임 세션에 참가할 때 게임 클라이언트는 Amazon GameLift 서비스와 통신하여 플레이어 슬롯을 예약하고 연결 세부 정보를 수신합니다. 이 단계에는 최대 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 하지만 플레이어가 게임 서버에 연결되면 모든 플레이어 대 서버 통신은 게임 클라이언트와 게임 서버 사이에서 직접 수행됩니다. 게임 플레이 도중 경험하는 지연 시간은 플레이어의 인터넷 연결과 플레이어와 게임 서버 간 물리적 거리에 따라 달라집니다. 게임 서버를 플레이어와 최대한 가까운 리전에 배치하면 지연 시간을 더 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift는 북미, 유럽, 아시아, 남아메리카 및 호주에 있는 리전을 지원하므로 플레이어를 위해 게임 서버를 배포할 가장 적합한 위치를 선택할 수 있습니다.
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Q: 플릿이란 무엇인가요?
플릿은 한 리전에서 하나의 게임 서버 빌드를 실행하는 컴퓨팅 인스턴스 세트입니다. 플릿에는 Amazon GameLift 플릿과 Amazon GameLift Anywhere 플릿이라는 두 가지 유형이 있습니다. Amazon GameLift 플릿은 리소스를 인스턴스라고 하는 완전관리형 Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2) 가상 컴퓨팅 머신 세트로 호스팅하는 것을 나타냅니다. Amazon GameLift Anywhere 플릿은 고객 관리형 서버 세트의 형태로 리소스를 호스팅하는 것을 나타냅니다. 플릿의 인스턴스 수 또는 고객 관리형 하드웨어 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.
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Q: Amazon GameLift Anywhere란 무엇인가요?
Amazon GameLift를 사용하여 환경(온프레미스 또는 클라우드)의 모든 위치에 있는 하드웨어를 Amazon GameLift 게임 호스팅에 통합할 수 있습니다. Amazon GameLift Anywhere는 Anywhere라는 컴퓨팅 유형을 도입하는데, 이 컴퓨팅 유형은 온프레미스 또는 클라우드 하드웨어를 Amazon GameLift Anywhere 플릿의 Amazon GameLift에 등록하는 데 사용됩니다. Anywhere를 매치메이커 및 게임 세션 대기열의 Amazon EC2 플릿과 통합하면 단일 위치에서 하드웨어 전반의 매치메이킹 및 게임 배치를 관리할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift Anywhere를 시작하려면 어떻게 해야 하나요?
시작하려면 설명서를 읽어보세요.
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Q: Amazon GameLift Anywhere를 사용하기 위한 최소 요구 사항은 무엇인가요?
최신 버전의 Amazon GameLift Server SDK를 다운로드해야 합니다. 여기 이 링크를 사용하여 SDK를 다운로드할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift Server SDK의 이전 버전을 사용하는 경우에는 어떻게 해야 하나요?
Amazon GameLift Anywhere를 사용하려면 마이그레이션을 수행해야 합니다. 여기 이 링크를 클릭하여 현재 Amazon GameLift 프로젝트를 마이그레이션하고 업데이트된 SDK를 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.
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Q: Amazon GameLift Anywhere 요금은 얼마인가요?
배치된 각 게임 세션에 대한 요금과 서버 프로세스 연결 시간(분)당 요금을 지불합니다. 게임 세션은 게임 서버 소프트웨어 빌드를 실행할 수 있는 하드웨어에서 게임 세션을 호스팅하기 위한 API 요청이 성공하면 배치됩니다. 서버 프로세스 연결 시간(분)은 GLA 등록 게임 서버의 단일 컴퓨팅 프로세스에 사용되는 연결 1분으로 정의됩니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.
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Q: Amazon GameLift Anywhere에는 프리 티어가 있나요?
예. Amazon GameLift Anywhere에는 모든 컨트롤 플레인 리전의 계정당 1년 기간으로 매월 총 3,000개의 게임 세션 배치와 서버 연결 시간 50만 분이 포함됩니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.
결제
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Q: Amazon GameLift의 사용료는 얼마입니까?
월별 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불합니다. 자세한 내용은 Amazon 요금 페이지를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift 게임에는 언제부터 언제까지 사용한 요금이 청구됩니까?
사용자가 Amazon GameLift 용량을 할당하고 Amazon GameLift가 각 인스턴스에서 최초로 게임의 서버 바이너리를 시작하면 요금 청구가 시작됩니다. 인스턴스를 중단하면 청구가 종료됩니다. Windows 및 Linux 인스턴스 모두 인스턴스 초당 요금이 청구되며 인스턴스당 최소 1분의 요금이 부과됩니다.
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Q: FlexMatch를 사용하면 추가 비용이 발생합니까?
아니요. 직접적인 비용은 발생하지 않습니다. 하지만 FlexMatch를 통해 매치가 이루어지면 새로운 게임 세션이 자동으로 생성된다는 점에 유의해야 합니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방법에 따라 새로운 게임 세션에서 추가 서버 인스턴스를 트리거할 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift 인스턴스 요금이 부과됩니다. FlexMatch를 단일 모드로 사용하면 플레이어 패키지 및 소요된 매치메이킹 시간을 기준으로 비용이 청구됩니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.
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Q. 코로케이션 환경과 비교한 70%의 컴퓨팅 비용 절감액은 어떻게 계산됩니까?
코로케이션 환경에서 서버를 실행하는 것과 비교하여 Amazon GameLift에서 스팟 인스턴스와 Auto-Scaling을 사용하면 컴퓨팅 비용을 최대 70% 절감할 수 있습니다. 자세한 내용은 비디오를 시청하거나 아래의 샘플 비용 비교를 참조하십시오.
AWS TCO(총 소유 비용) 계산기로 코로케이션 환경에서 게임 서버를 실행하는 비용을 추정하는 것부터 시작해보겠습니다.
이 예제에서는 서버에서 2개의 CPU 코어와 3GB의 메모리를 사용하고 Linux를 운영 체제로 사용하는 미국 동부(버지니아 북부) 리전의 비용을 계산했습니다. 최대 수요에서 2,500개의 인스턴스를 실행해야 하는 것으로 가정했습니다. 이러한 입력값에 따르면 3년간 총 컴퓨팅 비용이 약 4,500,000 USD(또는 월별 약 125,000 USD)가 됩니다.
그런 다음 Amazon GameLift에서 비교 가능한 구성을 선택했습니다. c4.large 인스턴스는 2개의 CPU 코어와 3GB의 메모리 요구 사항을 충족합니다.
이제 Amazon GameLift 스팟 인스턴스를 사용한 비용 절감액을 계산해 보겠습니다. 스팟 가격은 온종일 변동하지만, Linux 구동 Amazon GameLift 스팟 인스턴스는 동일한 온디맨드 인스턴스보다 평균 70% 저렴합니다. 미국 동부(버지니아 북부) 리전에서 c4.large 인스턴스의 온디맨드 요금은 시간당 0.127 USD입니다. 간단히 계산해 보면 스팟 인스턴스 가격이 0.04 USD가 되는 것을 알 수 있습니다. 1개월(30일 기준) 내내 매일 24시간 동안 2,500개의 인스턴스를 실행하는 경우 온디맨드 인스턴스의 월별 요금은 229,000 USD이지만 스팟 인스턴스를 사용하는 경우 월별 72,000 USD면 됩니다. 따라서 스팟 인스턴스는 코로케이션 대비 42%의 비용을 절감할 수 있습니다.
하지만 플레이어 트래픽의 가변성에 따르면 연중무휴 24시간 내내 최대 용량이 필요한 게임은 많지 않습니다. 현재 플레이어 수요를 기반으로 변화하는 용량 요구 사항을 자동으로 처리하기 위해 Amazon GameLift는 온종일 인스턴스 수를 자동으로 확장 및 축소합니다. 일일 수요가 어떻게 될지 알기는 어렵지만, 일일 평균이 최대 용량의 50%에서 실행되는 것으로 추정했습니다. Auto-Scaling을 사용하면 한 달 비용이 36,000 USD가 채 안 됩니다.
코로케이션 솔루션 비용으로 계산된 125,000 USD와 비교하면 89,000 USD(71%)를 절감하게 됩니다. 이 계산에는 데이터 전송 요금이 포함되지 않았습니다. 데이터 전송 요금은 게임 서버와 게임 클라이언트 간 트래픽에서 발생합니다. 인바운드 데이터 전송은 무료입니다. 다른 AWS 서비스 및 리전으로의 아웃바운드 데이터 전송 요금은 데이터 전송 요금 페이지를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift Realtime 서버를 사용하면 추가 비용이 발생하나요?
아닙니다. Amazon GameLift Realtime 서버는 게임 세션의 컨텍스트에서 실행됩니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방법에 따라 새로운 게임 세션에서 추가 서버 인스턴스를 트리거할 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift 인스턴스 요금이 부과됩니다.
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Q: Amazon GameLift에 게임 세션을 배포할 때 가상 머신 기반 환경과 컨테이너 환경을 사용하는 것에 비용 차이가 있나요?
아니요. 요금은 게임 빌드를 업로드하는 방법을 기준으로 청구되지 않습니다. 월 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불하면 됩니다.
개발
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Q: Amazon GameLift를 시작하려면 어떻게 해야 합니까?
먼저 AWS SDK와 Amazon GameLift Server SDK를 사용하여 Amazon GameLift를 게임 클라이언트와 서버에 통합합니다. 그런 다음 게임 서버를 사용자 AWS 계정의 Amazon GameLift로 업로드하고 Amazon GameLift 콘솔을 사용하여 컴퓨팅 리소스 플릿을 설정하고 게임을 배포합니다. 플레이어가 연결되면 Amazon GameLift 콘솔을 통해 이 플릿을 모니터링할 수 있습니다. 또한, AWS SDK를 사용하여 Amazon GameLift를 자격 증명 또는 매치 메이킹과 같은 사용자 지정 게임 서비스와 통합할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift를 테스트할 수 있는 샘플 게임이 있습니까?
AWS 샘플 게임을 사용하여 Amazon GameLift를 신속하게 테스트할 수 있습니다. Amazon Lumberyard를 다운로드하여 MultiplayerSample이라는 샘플 멀티플레이어 프로젝트를 받은 후 Amazon GameLift를 평가 및 테스트합니다.
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Q: 모든 게임 엔진에서 Amazon GameLift를 사용할 수 있습니까?
예. Amazon GameLift는 Open 3D Engine, Unreal Engine, Unity, 사용자 지정 C# 및 C++ 게임 엔진을 지원합니다. 엔진 통합에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.
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Q: Amazon GameLift에서 지원하는 서버 운영 체제와 프로그래밍 언어는 무엇인가요?
Amazon GameLift는 Unity와 Unreal Engine 모두를 위한 게임 엔진 플러그인을 제공합니다. C++, C# 및 Go 프로그래밍 언어로 작성된 사용자 지정 게임 엔진에 사용할 수 있는 서버 SDK도 있습니다. Amazon GameLift는 Windows Server 2016 및 Amazon Linux 2023에서 실행되는 게임 서버를 지원합니다. Amazon GameLift Realtime 서버는 JavaScript를 지원하여 서버 로직을 사용자 지정합니다. Amazon Linux 2에 대한 지원은 2025년 6월 30일에 종료됩니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift Linux Server FAQ를 참조하세요.
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Q: Amazon GameLift에서 지원하는 클라이언트 디바이스와 프로그래밍 언어는 무엇입니까?
Amazon GameLift는 Android, FireOS, iOS, Mac, PC, PlayStation 4 및 Xbox One을 비롯하여 주요 게임 플랫폼용으로 구축된 게임을 지원합니다. 게임 클라이언트 및 게임 서비스(매치메이킹, 인증 등)에서는 AWS SDK에 있는 Amazon GameLift 기능을 사용하여 Amazon GameLift 서비스와 통신하고 플레이어를 게임에 참가시킬 수 있습니다. AWS SDK는 C++, Java, .NET(C#), Go, Python, Ruby, PHP, JavaScript 및 그 외 주요 언어로 제공됩니다.
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Q: 플레이어가 Amazon GameLift 게임 서버에 액세스하려면 플레이어를 인증해야 합니까?
아니요. 플레이어를 인증할 필요가 없습니다. 하지만 각 사용자에게 고유하고 개인 식별이 불가능한 플레이어 ID를 제공해야 합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 게임 클라이언트 통합 섹션을 참조하십시오. 게임 클라이언트는 AWS 자격 증명을 사용하여 Amazon GameLift 서버의 인증을 받아야 합니다. AWS 자격 증명을 설정하고 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift에서 Xbox Live, Steam 및 PlayStation Network와 같은 플랫폼 서비스를 사용할 수 있습니까?
예. Amazon GameLift는 개방형 웹 표준을 기반으로 구축되었고 모든 주요 게임 플랫폼과 호환됩니다.
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Q: Amazon GameLift에서 게임 서버에 제공하는 디버깅 도구에는 어떤 것이 있습니까?
게임 서버의 성능 및 상태 지표를 추적하여 문제를 발견하고 조사할 수 있습니다. Amazon GameLift 콘솔의 [Events] 탭에서 플릿 생성 로그를 다운로드하면 빌드 추출, 설치 및 런타임 확인 중에 플릿을 디버깅할 수 있습니다. 또한, 인스턴스 집합에 있는 개별 인스턴스를 원격으로 액세스하여 상태를 검사하고, 문제를 디버깅하거나 디버깅 도구를 연결할 수 있습니다. 인스턴스에 원격으로 액세스할 때는 Windows용 Windows Remote Desktop 또는 Linux용 SSH를 사용하면 됩니다. 또한 Amazon GameLift Local을 사용하여 Amazon GameLift API의 하위 집합을 에뮬레이션하면 개발 시스템에서 로컬로 게임 서버 코드를 디버깅할 수 있습니다. 디버깅 및 Amazon GameLift Local에 대해 자세히 알아보려면 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift에서는 운영 모니터링 및 경보 도구를 제공합니까?
Amazon GameLift 콘솔에서 플레이어의 경험을 이해하는 데 도움이 되도록 실시간 대시보드를 제공합니다. 또한, Amazon CloudWatch를 사용하여 모든 Amazon GameLift 리소스를 모니터링하고 긴급한 문제에 대응할 수도 있습니다. CloudWatch에서는 플레이어에게 영향이 미치기 전에 문제를 파악하는 데 도움이 되도록 한눈에 볼 수 있는 대시보드를 생성하고 운영 경보를 구성할 수 있습니다. Amazon GameLift 지표는 플릿이 활성 상태이기만 하면 CloudWatch에서 자동으로 제공됩니다. CloudWatch 지표에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift Local이란 무엇입니까?
Amazon GameLift Local은 로컬 개발 시스템에서 Amazon GameLift API의 하위 집합을 에뮬레이션하는 클라이언트 측 디버깅 도구입니다. Amazon GameLift Local을 사용하면 몇 초 만에 코드 변경 사항을 확인할 수 있으며, 사용 요금이 부과되지 않습니다. Amazon GameLift Local은 Windows 및 Linux 데스크톱에서 사용할 수 있는 Amazon GameLift Server SDK 다운로드 패키지로 제공되며 네트워크 연결이 필요하지 않습니다. Amazon GameLift Local에 대한 자세한 내용은 개발자 안내서를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift Local에서 빌드 업로드, 플릿 생성 또는 Auto-Scaling 규칙 설정을 시뮬레이션할 수 있습니까? 내 서버에서 Amazon GameLift Local을 사용하여 내 게임을 호스팅할 수 있습니까?
아니요. Amazon GameLift Local은 게임을 만들고 플레이어를 연결하고 게임 서버 변경 사항을 테스트하는 데 필요한 GameSession 및 PlayerSession 클라이언트 API 집합만 에뮬레이션하는 클라이언트 측 디버깅 도구입니다. Amazon GameLift Local은 프로덕션에 게임을 호스팅하는 데 필요한 추가 Amazon GameLift 클라이언트 API(서버군, 빌드, 별칭, 확장 정책 등)는 에뮬레이션하지 않습니다.
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Q: Amazon GameLift Local을 재배포할 수 있습니까?
아니요. Amazon GameLift Local은 테스트 및 디버깅 용도로만 사용할 수 있으며 프로덕션 환경, 고객 디바이스 또는 클라우드 인프라에 배포할 수 없습니다.
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Q: 로그는 실시간으로 수집됩니까?
플릿 수준 집계 데이터는 일반적으로 수집 후 10분 이내에 Amazon GameLift 콘솔에서 제공되며, 서버 수준 집계 데이터는 일반적으로 수집 후 5분 이내에 제공됩니다.
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Q: 플레이어가 참가할 게임 세션을 찾도록 지원하려면 어떻게 해야 합니까?
Amazon GameLift는 게임 세션을 플레이어에게 의미 있는 특성에 따라 필터링하고 정렬할 수 있는 검색 기능을 제공합니다. 게임 세션 수명, 현재 플레이어 수, 최대 플레이어 수, 오픈 슬롯 또는 자체 사용자 정의 게임 속성과 같은 속성에 따라 게임 세션을 필터링 및 정렬할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift에서 제공하는 매치메이킹 기능에는 어떤 것이 있습니까?
Amazon GameLift 매치 메이킹 플랫폼에는 FlexMatch와 게임 세션 대기열 둘 다 포함됩니다. FlexMatch를 사용하면 여러분이 정의한 규칙에 따라 플레이어를 서로 매치할 수 있습니다. FlexMatch를 사용하여 매치 품질과 플레이어 대기 시간 간 균형을 유지하면서 플레이어를 그룹화할 규칙 세트를 구성할 수 있습니다. FlexMatch 결과는 자동으로 게임 세션 대기열에 전달되므로, 해당 매치에 대해 각 플레이어의 위치를 기준으로 가장 가까운 가용 게임 서버를 지능적으로 선택할 수 있습니다. 따라서 AWS의 광범위한 글로벌 접근성을 활용하여 가장 짧은 지연 시간으로 플레이어를 지원할 수 있습니다. Amazon GameLift 개발자 안내서에서 FlexMatch와 게임 세션 대기열에 대해 자세히 알아보세요.
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Q: FlexMatch를 사용하지 않고 게임 세션 대기열을 사용할 수 있습니까?
예. 자체 매치 메이킹 시스템을 사용하는 경우, 매치 결과를 여러분이 정의한 모든 게임 세션 대기열에 전달할 수 있습니다.
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Q: FlexMatch 규칙 세트를 생성한 후에 이를 수정할 수 있습니까?
아니요. 일단 FlexMatch 규칙 세트를 생성하면, 해당 규칙 세트를 변경할 수 없습니다. 규칙 세트를 변경하려면, 해당 규칙 세트를 복제하여 새로운 이름을 지정한 후 규칙을 변경해야 합니다. 라이브 매치메이커의 규칙 세트를 변경하기 위해서는 이전 규칙 세트 대신 새 규칙 세트를 사용하도록 매치메이커의 구성을 업데이트합니다. 하나 이상의 라이브 매치메이커에서 규칙 세트를 사용할 수 있으므로, 라이브 프로덕션 시스템에 의도하지 않은 결과를 초래하지 않도록 보호하기 위해 이러한 제한이 적용됩니다.
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질문: 보안 분석 및 운영 문제 해결 목적으로 내 계정에서 이루어진 모든 Amazon GameLift API 호출 기록을 얻을 수 있습니까?
예. 계정에서 이루어진 Amazon GameLift API 호출 기록을 수신하려면 AWS Management Console에서 CloudTrail을 활성화하기만 하면 됩니다.
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질문: 어떤 종류의 지원을 이용할 수 있습니까?
모든 고객은 설명서, 자습서 및 포럼에 액세스할 수 있습니다. 추가 지원은 AWS 프리미엄 서포트 패키지를 통해 이용할 수 있습니다.
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Q: 컨테이너를 사용하여 빌드를 만들고 배포할 수 있나요?
Amazon GameLift는 컨테이너화된 게임 서버의 전체 개발 수명 주기를 지원하므로 온프레미스, 클라우드 또는 하이브리드 환경 전반에서 Amazon GameLift 인스턴스에 일관되고 안전하게 배포할 수 있습니다. 컨테이너는 게임 서버를 실행하는 데 필요한 모든 코드, 종속성, 구성 파일 등 전체 런타임 환경을 패키징합니다. 개발자는 온프레미스 또는 클라우드의 테스트, 스테이징 환경, 프로덕션 환경을 배포할 때 로컬 머신 간에 게임 서버 빌드를 원활하게 이동할 수 있습니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 물리적 하드웨어를 유지하지 않고도 플레이어 수요에 맞춰 컴퓨팅 리소스를 빠르게 스케일 업 또는 스케일 다운할 수 있습니다.
인스턴스 및 플릿
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Q: Amazon GameLift는 어떤 인스턴스 유형을 지원합니까?
Amazon GameLift 인스턴스의 전체 목록은 요금 페이지를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift 인스턴스에서 몇 개의 서버 프로세스를 실행할 수 있습니까?
최대 50개까지 실행할 수 있습니다. 서버 프로세스의 수는 게임 서버의 성능 요구 사항과 플릿을 위해 선택한 인스턴스 유형에 따라 다릅니다. 플릿을 설정할 때, 최적의 서버 프로세스 수를 동시에 실행할 수 있도록 인스턴스 유형을 선택하고 플릿을 구성하게 됩니다. 더 적은 수의 인스턴스에 더 많은 프로세스를 실행하면 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 각 인스턴스에서 여러 서버 빌드 또는 게임 구성을 실행하도록 플릿을 구성할 수도 있습니다.
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Q: 내 Amazon GameLift 플릿에서 새 인스턴스를 추가하거나 제거하는 데 시간이 얼마나 걸립니까?
Amazon GameLift는 매우 탄력적인 컴퓨팅 환경을 제공합니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 몇 시간 또는 며칠이 아닌 몇 분 내에 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 개, 수백 개 또는 수천 개의 서버 인스턴스를 동시에 프로비저닝할 수 있습니다.
Amazon GameLift 목표 추적 기능을 사용하여 플레이어 수요 변화에 맞춰 필요한 용량을 원활하게 제공하십시오. 목표 추적은 사용 가능한 게임 세션에 대한 비율 목표를 설정하여 플레이어 트래픽 변동을 수용할 수 있는 버퍼를 만들 수 있는 AutoScaling 기능입니다. Amazon GameLift는 사용 가능한 게임 세션의 이 버퍼를 사용자가 정의한 목표 값으로 유지하는 데 필요한 용량을 추가하거나 제거하여 변동하는 로드 패턴에 맞춰 조정함으로써 급격한 용량 변동을 최소화합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 AutoScaling 섹션을 참조하십시오.
Amazon GameLift 콘솔의 플릿 세부 정보 페이지에서 인스턴스 수량을 수동으로 제어할 수도 있습니다.
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Q: 내 게임에 적합한 인스턴스 유형을 선택하려면 어떻게 해야 합니까?
적합한 인스턴스 유형은 게임의 서버 성능과 각 인스턴스에서 동시에 실행하려는 서버 프로세스 수에 따라 다릅니다. 게임의 연산 복잡성, 게임 및 네트워크 코드의 최적화, 최대 플레이어 수가 필요한 인스턴트 크기를 결정하는 주요 요소입니다. Amazon GameLift를 사용할 경우 얻을 수 있는 이점 중 하나는 사용량에 따라 비용을 지불하는 것입니다. 따라서 편리하고 저렴하게 다양한 인스턴스 패밀리 및 유형에서 게임의 성능을 테스트할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift 인스턴스가 종료되면 내 데이터는 어떻게 됩니까?
Amazon GameLift는 활동 지표를 유지합니다. 인스턴스를 종료하면 게임 서버에서 생성하고 인스턴스에 저장된 모든 데이터가 손실됩니다. 하지만 이러한 데이터 파일을 인스턴스가 종료되고 최대 7일 동안 유지 및 저장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다.
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Q: 플릿이란 무엇입니까?
플릿은 한 리전에서 하나의 게임 서버 빌드를 실행하는 Amazon GameLift 인스턴스 집합입니다. 플릿의 인스턴스 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.
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Q: 플릿을 생성하는 데 얼마나 걸립니까?
게임 바이너리를 업로드한 시점부터 게임이 완전히 배포되어 플레이어가 액세스할 수 있을 때까지를 측정하는 경우, 일반적으로 게임을 실행하는 데 필요한 리소스를 생성하는 데 걸리는 시간을 한 시간 이내입니다. 이 시간은 이진의 크기와 배포할 인스턴스 수에 따라 달라집니다.
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Q: 인스턴스 및 플릿에 실시간으로 액세스할 수 있습니까?
예. 집합에 있는 인스턴스 중 활성화, 활성 또는 오류 상태의 인스턴스에 원격으로 액세스할 수 있습니다. 이는 플레이어 활동을 디버깅하고 검사하거나 성능 모니터링 또는 벤치마킹 도구를 연결하는 데 유용합니다. AWS 명령줄 인터페이스(CLI)를 사용하거나 Amazon GameLift 콘솔을 통해 플릿의 포트 설정과 프로토콜을 수정할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift에서 실시간 프로덕션 플릿을 업데이트하거나 문제가 발생할 경우 이전 플릿으로 되돌아갈 수 있습니까?
예. Amazon GameLift는 별칭 기능을 통해 프로덕션 플릿 업데이트 작업을 간단하게 만들어줍니다. 별칭을 사용하면 클라이언트 엔드포인트 서술자를 변경하지 않아도 트래픽을 플릿으로 유도할 수 있습니다. 새 프로덕션 플릿을 생성한 후 이전 플릿이 아니라 이 새로운 플릿을 가리키도록 별칭을 편집하여 연결하는 모든 플레이어를 새 플릿 별칭 기능으로 라우팅할 수 있습니다.
마찬가지로, 플릿에서 문제가 발견되는 경우(예: 게임 코드에서 문제를 발견), 트래픽을 새 플릿에서 이전 플릿으로 재디렉션하도록 별칭을 편집할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift를 사용할 수 있는 리전은 어디입니까?
Amazon GameLift는 현재 미국 동부(버지니아 북부 및 오하이오), 미국 서부(오레곤 및 캘리포니아 북부), 캐나다 중부(몬트리올), EU 중부(프랑크푸르트), EU 서부(런던 및 아일랜드), EU(파리), EU(스톡홀름), EU(밀라노), 아시아 태평양 남부(뭄바이), 아시아 태평양(홍콩), 아시아 태평양 동북부(서울 및 도쿄), 아시아 태평양 동남부(싱가포르 및 시드니), Amazon Web Services 중국(베이징) 리전(Sinnet에서 운영), Amazon Web Services 중국(닝샤) 리전(NWCD에서 운영), 남아메리카 동부(상파울루), 중동(바레인) 및 AWS 아프리카(케이프타운) 리전에서 사용할 수 있습니다. 리전별로 사용 가능한 제품 및 서비스에 대한 최신 정보는 AWS 글로벌 인프라 리전 표를 참조하세요.
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Q: 어느 AWS 리전에 FlexMatch 매치메이커를 배치할 수 있나요?
미국 동부(버지니아 북부), 미국 서부(오레곤), 중유럽(프랑크푸르트), 서유럽(아일랜드), 동남 아시아 태평양(시드니), 동북 아시아 태평양(서울 및 도쿄) 및 Sinnet에서 운영하는 Amazon Web Services 중국(베이징) 리전 및 NWCD에서 운영하는 Amazon Web Services 중국(닝샤) 리전에 배치할 수 있습니다. AWS 중국(베이징) 리전(Sinnet에서 운영)에 위치한 매치메이커는 AWS 중국(베이징) 리전의 플릿에만 플레이어를 배치하며, AWS 중국(베이징) 리전에 위치한 대기열에만 연결될 수 있습니다. 위의 리전 중에서 FlexMatch 매치메이커를 호스팅할 리전을 선택할 때는 매치메이커가 지원하는 플레이어 집단에서 가장 가까운 리전을 선택하는 것이 좋습니다. 또한 매치메이커와 같은 리전에 매치메이커의 게임 세션 대기열을 배치하는 것이 좋습니다. FlexMatch 리전 가용성에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.
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Q: AWS 로컬 영역이란 무엇인가요?
AWS 로컬 영역에서는 최종 사용자와 더 가까운 위치에서 Amazon GameLift를 사용하여 세션 기반 멀티플레이어 게임을 실행하는 전용 게임 서버에 대한 액세스 지연 시간을 극도로 낮출 수 있습니다. AWS 로컬 영역은 원격 실시간 게임과 증강 및 가상 현실 등 10밀리초 미만의 지연 시간이 요구되는 게임 관련 워크로드를 실행하도록 설계된 새로운 유형의 AWS 인프라입니다. 어떤 고객은 고유한 온프레미스 데이터 센터를 운영하길 원하지만 로컬 데이터 센터를 완전히 없애는 데 관심이 있는 고객도 있을 수 있습니다. 로컬 영역을 사용하는 고객은 자체 데이터 센터 인프라를 보유 및 운영할 필요 없이 컴퓨팅 리소스를 최종 사용자에게 더 가까이에 두는 이점을 완벽하게 누릴 수 있습니다.
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Q: 현재 로컬 영역에 사용할 수 있는 위치는 어디인가요?
이제 애틀랜타, 시카고, 댈러스, 덴버, 휴스턴, 캔자스시티, 로스앤젤레스, 피닉스와 같은 미국의 8개 주요 도시와 나이지리아에서 Amazon GameLift용 로컬 영역을 사용할 수 있습니다.
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Q: 로컬 영역에서 지원되는 인스턴스 유형은 무엇인가요?
Amazon GameLift용 로컬 영역에서는 C5d 2xlarge 및 R5d 2xlarge 인스턴스 유형이 지원됩니다.
스토리지
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Q: 빌드 카탈로그란 무엇입니까?
빌드 카탈로그는 Amazon GameLift로 업로드된 모든 서버 빌드의 기록입니다. 준비 상태의 빌드는 언제라도 플랫 생성에 사용할 수 있습니다.
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Q: 빌드 카탈로그에 저장할 수 있는 빌드의 수에 제한이 있습니까?
빌드 카탈로그는 빌드를 최대 1,000개 또는 스토리지를 100GB까지 저장할 수 있습니다.
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질문: Amazon GameLift는 각 인스턴스에 대해 스토리지를 얼마나 제공합니까?
Amazon GameLift는 각 인스턴스에 대해 50GB EBS 범용(SSD) 볼륨을 포함합니다.
운영 한도
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Q: 생성할 수 있는 플릿 수에 제한이 있습니까?
예. 기본적으로 리전당 20개의 플릿으로 제한됩니다. 하지만 플릿이 더 필요할 경우 AWS로 문의하여 한도 증가를 요청하세요.
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Q: 플릿당 허용되는 최대 인스턴스 수가 있습니까?
아니요. AWS 계정 한도에 의해서만 제한됩니다.
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Q: Amazon GameLift에서 실행할 수 있는 인스턴스 수에 제한이 있습니까?
예. Amazon GameLift는 사용자의 AWS 계정에서 사용 가능한 인스턴스 수로 제한됩니다. 이 한도를 늘려야 하는 경우 Amazon GameLift 콘솔의 서비스 한도 페이지에서 이를 처리할 수 있습니다.
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Q: 게임 세션당 지원되는 최대 플레이어 수가 있습니까?
예. 게임 세션당 최대 플레이어 수는 200입니다. 하지만 게임 세션당 더 많은 플레이어를 지원해야 하는 경우 AWS로 문의하여 한도 증가를 요청하세요.
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Q: 인스턴스당 지원되는 최대 플레이어 수가 있습니까?
아니요. 인스턴스당 최대 플레이어 수는 기본적으로 게임 설계와 게임 코드에 의해 결정됩니다.
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질문: 플릿당 지원되는 최대 플레이어 수가 있습니까?
아니요.
Amazon GameLift 스팟 및 FleetIQ
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Q: Amazon GameLift 스팟 및 FleetIQ란 무엇인가요?
Amazon GameLift 스팟 인스턴스에서는 예비 AWS 컴퓨팅 용량을 온디맨드 요금 대비 최대 70% 할인된 금액으로 사용할 수 있습니다. 하지만 스팟 인스턴스는 AWS에서 해당 용량이 필요하면 AWS에서 2분 알림으로 이를 중단시킬 수 있습니다. 이 알림 기간을 사용해 해당 인스턴스에서 실행 중인 게임을 마이그레이션하거나 종료할 수 있습니다. FleetIQ를 사용하면 비용을 절감하면서 게임 서버의 고가용성도 유지할 수 있습니다. FleetIQ는 Amazon GameLift의 새로운 기능으로, 새 세션을 플레이어 지연 시간, 인스턴스 요금 및 스팟 중단율을 기반으로 게임 서버에 배치합니다.
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Q: Amazon GameLift 스팟 인스턴스를 사용해야 하는 이유는 무엇입니까?
Amazon GameLift 온디맨드 인스턴스와 동일한 고성능 하드웨어를 확보하면서 비용을 최대 90% 절감할 수 있습니다. 온디맨드 인스턴스만 사용할 때와 비교하여 약간 감소된 서버 가용성을 수용하면 상당한 비용을 절감할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift 스팟을 사용하면 비용을 얼마나 절감할 수 있습니까?
Amazon GameLift 스팟 가격은 각 리전의 인스턴스 유형별 현재 수요와 공급에 따라 변동됩니다. 스팟 인스턴스 가격은 Amazon에서 정하고, 스팟 인스턴스 용량의 장기적인 공급 수요 추세에 따라 점진적으로 조정됩니다. 하지만 Amazon GameLift 스팟 가격이 Amazon GameLift 온디맨드 요금을 초과하는 경우는 없습니다. Amazon GameLift 콘솔에서 모든 인스턴스 유형과 리전의 Amazon GameLift 스팟에 대한 지난 3개월간의 요금 및 절감액 데이터를 볼 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift 스팟 인스턴스 사용의 모범 사례는 어떻게 됩니까?
먼저, 여러 AWS 리전에 걸쳐 여러 플릿으로 구성된 Amazon GameLift 대기열을 설정합니다. 이때 플릿은 같은 스팟 인스턴스 패밀리지만 크기가 서로 다른 인스턴스(예: C4.large, C4.xlarge 등)를 기반으로 합니다. FleetIQ는 게임 세션을 배치하기 위해 먼저 플레이어 지연 시간 데이터를 사용해 가장 짧은 지연 시간을 제공하는 리전을 선택하고, 그런 다음 가장 저렴하고 가장 중단율이 낮은 플릿에 게임 세션을 배치합니다. Amazon GameLift 대기열은 구성된 각 리전에 온디맨드 플릿도 포함해야 합니다. FleetIQ에서는 게임 세션을 리전의 스팟 플릿에 우선적으로 배치한 후, 고가용성을 유지하는 데 필요한 경우 온디맨드 플릿으로 전환합니다. 더 많은 모범 사례는 개발자 설명서를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift 스팟 인스턴스가 종료 경고를 수신하면 어떤 일이 발생합니까?
때로 AWS에서 더 많은 용량이 필요한 경우, 일부 Amazon GameLift 스팟 인스턴스가 게임 서버가 2분 이내에 종료되어야 한다는 경고를 수신할 수 있습니다. 이런 경우, 경고 기간을 사용하여 활성 게임 세션을 단계적으로 마이그레이션하거나 종료할 수 있습니다. FleetIQ는 게임에 대한 가용 용량을 동일하게 유지하기 위해 다른 스팟 인스턴스 유형 또는 온디맨드 인스턴스를 사용하여 자동으로 같은 리전에 새로운 서버를 시작합니다.
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Q: Amazon GameLift에서는 Amazon GameLift 스팟 및 FleetIQ 사용 시 종료율을 보장합니까?
아니요. FleetIQ는 종료 확률을 최소화합니다.
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Q: FleetIQ는 게임이 활성화되어 있는 동안 인스턴스가 종료되는 확률을 어떻게 최소화합니까?
FleetIQ는 스팟 중단율을 추적하고 해당 데이터를 사용하여 중단율이 낮은 인스턴스에 자동으로 게임을 배치합니다.
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Q: 내 인스턴스가 실행되고 있는 동안 Amazon GameLift 스팟 가격이 변경되면 요금이 어떻게 부과됩니까?
스팟 인스턴스는 실행 상태를 계속 유지하며 각 시간이 시작될 때 설정된 가격이 부과됩니다.
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Q: Amazon GameLift 스팟 인스턴스 사용 기록과 청구 금액은 어디에서 확인할 수 있습니까?
AWS Management Console에서는 모든 인스턴스의 스팟 인스턴스 시작 및 종료/중단 시간을 보여주는 상세 결제 보고서를 제공합니다.
Amazon GameLift FleetIQ - 주 업데이트 정식 출시
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Q: Amazon GameLift FleetIQ에 대한 새로운 업데이트는 무엇인가요?
Amazon GameLift FleetIQ 업데이트를 통해 개발자는 다른 관리형 Amazon GameLift 기능 채택과는 독립적으로 나만의 도구를 사용해 나만의 속도에 맞춰 클라우드에 저렴한 게임 서버 워크로드를 온보딩할 수 있습니다. 기존 온프레미스 배포에 비해 최대 70%의 비용 절감 혜택을 그대로 제공하면서 서비스를 이용할 수 있다는 점은 변하지 않았습니다. 오로지 Amazon GameLift FleetIQ에서만 EC2 스팟 인스턴스를 저렴한 비용으로 사용하면서 라이브 게임을 점진적으로 이동하거나 새 게임을 클라우드로 출시할 수 있습니다. 또한 많은 인스턴스 유형 및 리전과 함께, 현재 EC2에서 실행되는 모든 런타임 또는 OS도 지원합니다. 기존 게임 백엔드와 증분식으로 통합하고, 비용을 절감하며, 시장 출시 시간을 단축하고, 안정적인 플레이어 경험을 지원하고자 설계되었습니다.
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Q: Amazon GameLift FleetIQ는 Amazon GameLift와 다른가요?
아니요. Amazon GameLift FleetIQ는 Amazon GameLift의 일부입니다. 이는 플레이어 지연 시간, 인스턴스 요금 및 스팟 중단율에 따라 게임 서버에 새 세션을 배치하는 Amazon GameLift의 기능입니다.
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Q: 현재의 Amazon GameLift와는 어떻게 다른가요?
Amazon GameLift FleetIQ 기능에 대한 이번 업데이트는 여전히 GameLift의 일부입니다. 이번 기능 업데이트는 게임 개발자가 Amazon GameLift를 채택 및 사용하는 방식에서 유연성을 크게 향상시켜줍니다. 지금까지 Amazon GameLift에서 관리하는 게임 서버는 EC2 콘솔에서 게임 개발자에 직접 액세스할 수 없었습니다. Amazon GameLift FleetIQ에 대한 이번 업데이트를 통해, 이제 게임 개발자는 AWS 계정에 EC2 인스턴스를 배치하여 FleetIQ 알고리즘의 혜택을 이용해 저렴한 스팟 인스턴스를 사용할 수 있습니다. 고객은 자신의 계정에 인스턴스를 설치하고 선택한 속도로 서버 워크로드의 일부 또는 전체를 클라우드에 증분식으로 마이그레이션하면서, 비용 절감 효과를 극대화하고 게임 세션 중단을 최소화할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift FleetIQ에 이번 업데이트를 제공한 이유는 무엇인가요?
작년에 온프레미스 배포에 대한 대안으로 Amazon GameLift의 가치를 어떻게 높일 수 있는지에 대해 고객에게 물어보았습니다. 비용 절감 및 짧은 지연 시간은 이미 제공되는 이점이었지만, 유연성 향상은 공통된 주제였습니다. 특히, 고객은 Amazon GameLift의 게임 서버 관리 계층과 클라우드로의 게임 세션 이전에 대한 많은 제어 기능 없이도 기존 도구를 사용할 수 있기를 원했습니다.
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Q: Amazon GameLift FleetIQ에 새 업데이트를 시작하려면 어떻게 해야 하나요?
Amazon GameLift FleetIQ를 사용하려면 AWS SDK 및 CLI를 다운로드하면 됩니다. 시작하는 방법은 설명서를 참조하세요.
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Q: 어디에서 사용할 수 있습니까?
Amazon GameLift FleetIQ는 런던, 아일랜드, 서울, 뭄바이, 오레곤, 캘리포니아 북부, 버지니아 북부, 오하이오, 캐나다, 상파울루, 프랑크푸르트, 싱가포르, 도쿄, 시드니 및 베이징(Sinnet에서 사용 가능)에서 제공됩니다.
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Q. 비용은 어떻게 되나요?
Amazon GameLift FleetIQ 업데이트가 정식 출시되면 사용한 만큼만 요금을 지불합니다. Amazon GameLift FleetIQ는 Amazon GameLift FleetIQ로 관리하는 EC2 인스턴스에서 파생되는 요금을 부과합니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.
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Q: EC2와 어떻게 다릅니까?
FleetIQ에 대한 새 업데이트는 EC2와 동일한 하드웨어에서 실행되지만, 게임 서버 중단이 발생할 가능성이 큰 스팟 인스턴스를 그럴 가능성이 적은 인스턴스로 교체하는 FleetIQ를 통해 EC2의 예비 용량(스팟)을 사용하여 고객의 비용을 절감할 수 있습니다(기존 온프레미스 배포에 비해 최대 70% 비용 절감). 또한 이번 업데이트로 게임을 호스팅하는 인스턴스가 표준 Auto Scaling 그룹에 의해 확장되지 않도록 방지할 수 있습니다.
Amazon GameLift FlexMatch
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Q: Amazon GameLift FlexMatch란 무엇인가요?
Amazon GameLift FlexMatch는 Amazon GameLift 게임 서버에서 FlexMatch를 독립 실행형으로 사용할 수 있는 기능입니다. 독립 실행형 모드에서 FlexMatch를 사용하여 플레이어 매치를 형성하고, 원하는 모든 게임 서버 솔루션에 해당 매치를 배치할 수 있습니다. 독립 실행형 기능으로서의 FlexMatch는 제출된 플레이어 패키지 및 소요된 매치메이킹 시간에 따라 요금이 청구됩니다. FlexMatch는 Amazon GameLift 서버를 사용하는 개발자에게는 무료로 유지됩니다.
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Q: Amazon GameLift와 다른 것인가요?
이전에 Amazon GameLift FlexMatch는 Amazon GameLift 게임 서버에서 게임을 호스팅한 경우에만 사용할 수 있었습니다. 오늘부터는 게임을 피어 투 피어, 온프레미스, 또는 클라우드 컴퓨팅 프리미티브로 호스트하든 상관 없이 모두가 Amazon GameLift FlexMatch를 이용할 수 있습니다.
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Q: Amazon GameLift FlexMatch에 이번 업데이트를 제공한 이유는 무엇인가요?
온프레미스 또는 기타 클라우드 플랫폼에 기존 게임 서버를 두고 있는 게임 개발자는 Amazon GameLift FlexMatch의 매치 품질, 탄력적인 규칙, 그리고 AWS 확장 기능을 높게 평가하지만 기존 게임 서버 용량을 활용하고 싶어합니다.
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Q: Amazon GameLift FlexMatch에 새 업데이트를 시작하려면 어떻게 해야 하나요?
FlexMatch 단독 모드를 사용하면, 게임 개발자는 CreateMatchmakingConfiguration API 내 FlexMatchMode 지표를 STANDALONE으로 설정하고 SNS 주제를 구독합니다. FlexMatch가 매치를 형성하면 해당 SNS 주제에 이벤트 알람이 발행되며, 이는 개발자의 세션 관리 시스템이 그들의 게임 서버로 플레이어를 라우팅하는 데 사용합니다.
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Q. 어디서 사용할 수 있나요?
독립 실행형 기능으로서의 Amazon GameLift FlexMatch는 서울, 오레곤, 버지니아 북부, 프랑크푸르트, 더블린, 도쿄, 아일랜드, 시드니, 베이징(Sinnet 운영) 및 닝샤(NWCD 운영)에서 사용할 수 있습니다.
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Q: 비용은 어떻게 되나요?
단독 모드의 FlexMatch는 100만 플레이어 패키지 당 20 USD이며, 매치메이킹 시간 당 1 USD를 청구할 것입니다. FlexMatch는 게임 세션을 플레이하기 위한 플레이어 요청을 제출할 때마다 플레이어 패키지를 계산합니다. 이 패키지에는 매치를 평가하는 데 사용되는 플레이어 속성도 포함되어 있습니다. 매치메이킹 시간은 FlexMatch가 매치메이킹 평가를 실행하는 기간으로 계산되며, 가장 가까운 1마이크로초로 반올림됩니다.
서비스 수준 계약(SLA)
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Q: Amazon GameLift 서비스 수준 계약에서 보장하는 내용은 무엇입니까?
SLA는 리전 내 Amazon GameLift에 대해 최소 99.9%의 월간 가동률을 보장합니다.
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Q: SLA 서비스 크레딧 자격에 부합하는지 어떻게 알 수 있습니까?
운영 중인 지역의 월간 가동률이 매월 결제 주기 동안 99.9% 미만일 경우 Amazon GameLift에 대해 SLA 크레딧이 제공됩니다. 클레임 제출 방법과 SLA 이용 약관에 대한 자세한 내용은 https://aws.amazon.com/gamelift/sla/를 참조하십시오.
기타
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Q: AMI란 무엇입니까?
Amazon Machine Image(AMI)는 Amazon EC2에서 사용할 수 있도록 AWS가 제공하여 지원하고 유지하는 이미지입니다. Amazon GameLift는 Windows 2012 R2 및 Windows 2016, Amazon Linux 1, Linux 2 및 Linux 2023을 사용하여 게임 서버를 실행합니다. AMI는 Amazon EC2에서 실행되는 애플리케이션에 안정적이고 안전한 고성능 실행 환경을 제공할 수 있도록 설계되었습니다. 또한 시작 구성 도구와 일반적으로 사용되는 여러 AWS 라이브러리 및 도구 등 AWS와 손쉽게 통합할 수 있는 패키지를 포함합니다. AWS는 Amazon AMI를 실행하는 모든 인스턴스에 지속적인 보안 및 유지 관리 업데이트를 제공합니다. Windows Server 2012 R2에 대한 지원은 2023년 10월 10일에 종료됩니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift Windows Server FAQ를 참조하세요. Amazon Linux 1에 대한 지원은 2023년 12월 31일에 종료됩니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift Linux Server FAQ를 참조하세요.
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Q: Amazon GameLift 콘솔은 누구나 액세스할 수 있습니까?
아니요. 필요한 AWS 자격 증명을 가진 인증된 사용자만 Amazon GameLift 콘솔에 액세스할 수 있습니다. AWS Identity and Access Management(IAM)를 사용하여 팀 내에서 안전하게 AWS 자격 증명을 공유할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift용 IAM 정책 생성하기를 참조하십시오.
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Q: AWS의 보안 및 애플리케이션 실행에 대한 자세한 정보는 어디에서 찾을 수 있습니까?
AWS 리소스 보안에 대한 자세한 내용은 AWS 보안 센터를 참조하십시오.
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Q: Amazon GameLift를 사용할 때 41밀리초라는 글로벌 평균 지연 시간은 어떻게 계산되었습니까?
AWS에서는 고객과 협력하여 게임 클라이언트와 Amazon GameLift 서버 간 지연 시간을 측정했습니다. 2018년 5월 1일과 5월 10일 사이에 9개 리전의 서버에 연결된 23만 6,000명의 고유 플레이어를 기준으로 Amazon GameLift의 전 세계 평균 지연 시간은 41밀리초였습니다.
무료로 시작하기
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Q: 무료로 Amazon GameLift를 시작하려면 어떻게 해야 합니까?
AWS 계정에 가입하면 AWS 프리 티어에 즉시 액세스하여 다음과 같은 혜택을 받을 수 있습니다.
- 매달 Amazon GameLift c3.large, c4.large 및 c5.large(결합) 온디맨드 인스턴스를 125시간 사용 및 50GB EBS의 범용 SSD 스토리지
- 매달 15GB의 데이터 전송(모든 AWS 서비스 합산)